Projetos desenvolvidos por estudantes do Ensino Fundamental I e II, com foco em programação e criação de jogos digitais, reuniram escolas de Maringá (PR), Resende (RJ), São Bernardo do Campo (SP) e São José dos Campos (SP) durante o SPRIX Brasil Championship 2025. A participação de estudantes de diferentes estados reforça o SPRIX Brasil Championship 2025 como um verdadeiro campeonato nacional de programação e inovação. O evento marcou a primeira edição nacional organizada pela SPRIX Brasil, representante oficial da SPRIX Inc. (Japão), e teve como proposta incentivar crianças e jovens a aprenderem programação de forma aplicada, por meio do desenvolvimento de jogos.
O campeonato foi resultado de um processo iniciado em novembro de 2025, quando os estudantes começaram a desenvolver seus projetos com o acompanhamento de professores tutores de cada escola. Ao longo desse período, os alunos trabalharam conceitos de lógica de programação, narrativa, regras de jogo e resolução de problemas, sempre com apoio pedagógico para transformar ideias em soluções funcionais.

A iniciativa contou com o envolvimento das administrações municipais das cidades participantes, que apoiaram a participação das escolas e o desenvolvimento das atividades, ampliando o acesso dos estudantes à educação tecnológica. No dia do evento, participaram presencialmente apenas os grupos finalistas, selecionados após as etapas anteriores do campeonato.
Um dia de apresentações, debates e avaliação

O evento foi organizado em um cronograma que incluiu recepção, abertura oficial, apresentação dos projetos finalistas do Fundamental I e do Fundamental II, painéis com especialistas e cerimônia de premiação. A programação também contou com palavras de Masaru Nomura, diretor-presidente da SPRIX Brasil, e de Kazutoshi Inoue, vice-cônsul do Consulado Geral do Japão em São Paulo, durante a abertura do evento. Ao longo do dia, os jogos apresentados mostraram como a programação pode ser usada para tratar temas sociais, ambientais e culturais de forma prática.

Fundamental I: narrativa e consciência ambiental
No Fundamental I, os projetos chamaram atenção pelo uso de histórias simbólicas para abordar preservação ambiental e memória cultural.
1º lugar — Equipe Mega Mind Games
O primeiro lugar foi conquistado pela equipe Mega Mind Games, também de São José dos Campos (SP), da Escola Mercedes Carnevali Klein. No jogo Guardião da Floresta, o personagem Megarato inicia sua jornada recolhendo lixo e, ao longo das fases, passa a proteger ativamente o ambiente contra ameaças, conectando ação individual e impacto coletivo.

2º lugar — Equipe Gêmeos Programadores
Em segundo lugar, a equipe Gêmeos Programadores, de São José dos Campos (SP), da Escola Maria Augusta M. da Costa, apresentou A Pequena Guardiã da Floresta. O jogo propõe a defesa de uma floresta ameaçada por invasores, utilizando diálogos e cenários contrastantes para reforçar a mensagem ambiental enquanto trabalha conceitos de programação.

3º lugar — Equipe Protetores do Baobá
O terceiro lugar ficou com a equipe Protetores do Baobá, de Resende (RJ), da Escola Municipal Governador Roberto Silveira, com o jogo O Baobá e as Raízes da Memória. Inspirado na cultura africana, o projeto coloca o jogador no papel de um guardião responsável por proteger uma árvore sagrada da ação de lenhadores. A proposta associa preservação da natureza à preservação da história e da identidade cultural.

Fundamental II: decisões e responsabilidade social
No Fundamental II, os jogos apresentaram sistemas mais complexos e temas ligados à sustentabilidade e à organização social.
1º lugar — Equipe 5 Bits
O primeiro lugar ficou com a equipe 5 Bits, de São José dos Campos (SP), da Escola Alda de Souza Araújo. Em Rococó e o Consumo Consciente, hábitos cotidianos como economizar água e energia determinam a evolução do personagem, enquanto o desperdício se transforma em um obstáculo concreto dentro do jogo.

2º lugar — Equipe Águia Bots
O segundo lugar foi da equipe Águia Bots, de Resende (RJ), da Escola Municipal Noel de Carvalho, com Douglas, o Protetor da Floresta. Inspirado no Objetivo de Desenvolvimento Sustentável 15 da ONU, o projeto propõe o resgate de animais silvestres e o enfrentamento da caça ilegal, integrando programação e educação ambiental.

A equipe Os Três Pedros, de São Bernardo do Campo (SP), do Colégio Harmonia, ficou em terceiro lugar com Lutando contra a Fome. O jogo trabalha a gestão de recursos e a segurança alimentar, penalizando o jogador quando a população não é alimentada, o que desloca o foco do desempenho individual para a responsabilidade coletiva.
3º lugar — Equipe Os Três Pedros

Painéis e avaliação técnica
Além da apresentação dos projetos, o SPRIX Brasil Championship 2025 contou com painéis temáticos e com a avaliação técnica dos jogos por profissionais com atuação nas áreas de tecnologia, educação e desenvolvimento de jogos digitais.

A mediação dos debates ficou a cargo de Marcos Ota, profissional com experiência em tecnologia educacional e inovação, responsável por conduzir as conversas entre palestrantes e participantes, articulando os temas apresentados ao longo do evento com os desafios da formação tecnológica na educação básica.
O painel Como a tecnologia e o empreendedorismo podem abrir caminhos? foi conduzido por Pollyana Notargiacomo, especialista em inovação, educação e desenvolvimento de projetos. A discussão abordou o papel da tecnologia como ferramenta de ampliação de oportunidades, destacando a importância do protagonismo dos estudantes e da construção de trajetórias desde os primeiros contatos com a programação.

Já o painel Desafios enfrentados no universo dos jogos digitais reuniu Daniel Ohata e Rafael Oliveira Martins, profissionais com atuação no desenvolvimento de jogos e em projetos ligados à tecnologia digital. A conversa trouxe para o centro do debate questões como processo criativo, limitações técnicas, tomada de decisão durante o desenvolvimento e o uso dos jogos como ferramenta de aprendizagem.
A presença dos especialistas contribuiu para ampliar a leitura dos projetos apresentados, conectando o que foi desenvolvido pelos estudantes com práticas do mercado, da educação e da criação de jogos digitais, além de oferecer referências concretas sobre possíveis caminhos futuros na área.
Da sala de aula ao evento nacional
Ao reunir escolas de diferentes cidades e projetos desenvolvidos com o apoio de professores e do poder público, o SPRIX Brasil Championship 2025 funcionou como um retrato de como a programação pode ser incorporada ao cotidiano escolar.

O evento evidenciou um processo: estudantes aprendendo a usar o código para pensar problemas reais, tomar decisões e construir narrativas próprias, um aprendizado que começa na sala de aula e ganha forma no jogo.
